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MONSTER HUNTER WOLRD


 2018年1月26日、狩猟解禁! …ってことで、売れに売れまくっているモンハンワールド。
 発売1週間で公開されている各種「公式の」情報を繋ぎ合わせると、少なくとも国内で200万本弱は売れた、と見るべきでしょうね。世界中では発売3日で500万本弱は売れている、と。
 モンハン歴代トップの出荷数となり、PS4国内トップの売上本数ともなり、ついでに消化率は95%とのことで、ほぼ市場からパッケージ版が売り切れており、更にはPS4本体も(新品・中古問わず)品薄の状態になっています。

 …ホントに、どうしたカプコン!?



「売り方」の巧さ

 全てのゲームソフトに通じるものではなく、ある程度ネームバリューがあるか話題性が物凄く高いかのゲームソフトでなければ使えない手ではありましたが、今作はまず、最初の情報をE3で出したことがその手法の先鞭でした。その後の情報の小出しの継続性がキッチリあって、発売1か月前に宣伝費を一気に投入したマスコミ向け、ユーザー向けの様々なイベント開催が期待値をどんどん高めていき、体験版の出し方とタイミングも絶妙で、巧く発売日に繋げていった、という流れでした。
 これが国内のみならずワールドワイドで展開されていったからこその、モンハン史上歴代1位の初週出荷数に繋がったんでしょうね。

 私自身、学生の時に散々モンハンをやっていた、という若者を一生懸命に洗脳し(笑)、ずっと買うのを控えていたPS4を買わせることに成功。その彼がPS4を買いに行ったら、店を3軒回ってやっと買えたというくらいにPS4自体が品薄になっていたということでした。
 生産ペースは恐らく一定でしょうから、本体の在庫もガッツリ売れたってことになります。

 ソフトの方は、ダウンロード版を買えば良いので機会損失による売行きの鈍化は余り考えなくてもいいだろうとは思うのですが、本体の品薄感が少し心配です。


人を選ぶゲーム。でも現状はお祭り状態。

 モンハンって簡単にまとめてしまうと「モンスターを倒して素材を集め、強い装備を作って、別のもっと強いモンスターを狩りに行くサイクル」を延々と繰り返すゲームです。そこにキャラクターの成長という概念は希薄であり、主にプレイヤー自身が操作が巧くなったりゲームの知識が身に着くことで様々な対処ができるようになったりすることで「強くなる」ということが特徴になりますか。
 だからこそ、作業感があるとか、プレイヤーが成長しなきゃならないとか、って部分に面倒臭さを感じてしまう人にとっては、別段何の魅力も感じないゲームになるでしょう。

 モンハン好きだって人は2パターンに分かれ、自分が持っているハードで出るなら買うというライトなファンと、自分が持っていないハードで出ても買い続けるコアなファンとがいます。
 モンハンが好きじゃないって人は、どんな内容だろうが、モンハンというだけで魅力を感じない人です。

 ドレが良いとかドレが優れているとかって話じゃなく、好みに関して面白いようにきれいに3パターンに分かれるのがモンハンの面白いところ、という事を言いたかった訳ですが、今回も御多分に漏れず、同じ分かれ方をしているようです。

 ただ、発売直後から、それまでPUBGのライブ放送ばかりやっていた人がこぞってMHWに流れて来ており、YouTubeなんかはモンハンワールドの動画で溢れている状態です。
 中にはストーリーをガッツリ流しちゃっているおマヌケさんもいますが、グループYouTuberは自前でパーティーを組んで狩り、単独YouTuberは視聴者参加型にして視聴者数を稼ぎつつ狩り、また解説動画を投稿してMH初心者を自分のチャンネルに誘導したりで、色々なものが見えて非常に賑やかな状態になっていることは確かです。お祭り状態ですね。

 日本国内でこれだけひとつのゲームでワッと盛り上がるのって、PUBG以来のこと…かもね?


プレイしての感想

 チャージアックスを使い、HR9まで進めました。
 発売直後3日間で30時間プレイしたのは内緒ですが(ヲィ)、非常にゆっくりなペースなのは自覚しています。
 じゃあ、何をしていたのか。
 探索で拠点設置場所を探すこと、オトモアイルーのオトモダチを探してアトモアイルーの特殊装備をかき集めていたこと、チャージアックスのほぼ全属性を集めるための素材集め(狩り)をソロ進行していたこと、…ですね。
 ちなみに、まだチャージアックスの操作に慣れていません。剣チャージよくわからん。
 最初、1回殴られて「あ、今はムリ」って思ったアンジャナフもサクサク、モンハンをプレイするたびに初めて戦うリオレイアの怖さも薄れて今はサクサク、アンジャナフ同様に初めて1回殴られて「ムリ」って思ったオドガロンも今じゃすっかり上竜骨カツアゲ対象と化してはいますけれど、こんな風にジワジワと行動範囲が広がって、拠点が徐々に便利になって、自分が出来ることが徐々に増えていく感じと、未知の世界を冒険するワクワク感が相俟って、面白さが止まらない!って状態になっています。

 派手に人外な動きをするハンターではなく、原点回帰したような基本的な動きのハンターになり、かつ従来の不満点・イライラ点のほとんどを無くしてユーザビリティに徹した設計に作り直したことで、今までのモンハンファンに訴求もできる上に新規取り込みもワールドワイドでバッチリできるという、まさに「どうしたカプコン!?」と言わざるを得ないような仕上がりかなーと感じています。

 発売後も不具合解消やバランス調整を小出しにアップデートにより解決している姿も、ユーザーに安心感を与える材料になっていますね。

 オンラインの仕様も一期一会な緩さがあり、また同じ部屋に入った人(16人しかいないけれど)と交流したければまずはギルカ交換からというライトなところから入れる気軽さもあるので、オンラインゲーム初めて、オンラインゲーム苦手(ワタシ)って人でも、案外抵抗なく気軽にオンラインで遊べるつくりになっているのも好感が持てます。
 オンライン周りの仕様については、旧来のモンハンファンにとってはやり難さを感じている人も多いみたいですが、私は現状の仕様でほぼほぼ良いかも?って思っています。
 個人的には、部屋つくりの際に「ギルカ交換を推奨する」ようなメッセージを設定できないのが不便かなーと。

 ギルカ(ギルドカード)はじゃんじゃん交換したほうが、このゲームの仕様にマッチしているし、ソロプレイ主体の人でも恩恵を受けられるので、もっとギルカ交換の文化が広がってほしいなぁ、と感じています。


サークルとかフレンドとか

【以降、後日内容刷新しましたので、旧記事の内容は破棄されました。】

 モンハンに限らず、オンライン要素のあるゲームをプレイする場合、私は「縛りたくないし、縛られたくない。」と常々思っています。
 この「縛る」というのは、例えば「みんながマナーを守ってみんなで楽しく遊ぶ」ということ(ルールやマナーによって縛られる)を指すのではなく、あくまでも時間的・行動的な制約を指します。
 もちろん「何時から何時まで遊ぼうね」くらいの約束はあっても問題ありませんが、それが実生活を圧迫するとか影響を及ぼすとか、そんな風にはしたくありません。
 この辺は散々オンラインゲームをプレイしてきて痛いほど感じたことです。信長の野望Online3年半、MHF1年半くらいプレイしての実体験上の感想ですね。

 なので、基本的に「一緒に居合わせて、互いに気が乗ったら一緒に遊ぶ」程度の付き合い方で、モンハンワールドのマルチを楽しみたいと考えています。
 あと、基本的にクレクレくん(モンハンで言うところの「ゆうた」ですな)とか、効率厨(モンハンで言うところの「〇分針クエを回したがる人」みたいなの)が大嫌いです。
 お互いに3乙上等、自分の3乙も、他人の3乙も、笑い飛ばして次にまた楽しくいくぜ!って感覚の人、誹謗中傷…他人の装備にケチをつける(アドバイスはケチではないので要注意)…みたいなのはイヤだという人、同じ感覚でまったりゆるーいオンラインでの繋がりで良いって人は、フレ申請を飛ばしてください。masked_kappa というPSIDになります。(これはいずれ伏せる予定です。)
 特に自称オッサン、オバサンのプレイヤーさんとは、ゆるく繋がっておきたいですしね。オッサンゲーマーがお互いに何をプレイしているのかとかたまに見たりしても楽しめますし。
 私のトロフィーリストはフレンドさんに公開していますが、見られたくない方は非公開にしておいてくださいませ。

 サークル作っています。その名も「ゲームの向こうへ」。
 ここはもう完全にギルカ交換の場でお使いください。フレ登録なった方はご招待しますので、ここでまったり楽しむのも良いものかな、と。
 基本的に、縛り・縛られをせず、「〇〇行くけど行く人ー?」みたいな感じで聞いて、誰も来なければ黙ってソロで行くくらいの感覚で良いかもと思っています。
 ギルカはバラ撒いてバラ撒かれてナンボみたいなモノですし、それがシングルプレイでも有益になりますから、どんどん交換しちゃいましょう。

 サークル集会所番号は固定ではなく都度生成されているみたいなので、基本的に招待しなければお目当てのサークル集会所に入れないってのは少し不便かなー。集会所に16人までしか入れない仕様ってのがネックですかね。
 MHFの猟団のようなものではなく、その時その時で遊ぶための小さな集会所って位置づけなんだろうな、と考えれば、これでもいいんでしょうけれどね。